La Realidad Virtual y sus posibilidades en marketing

Realidad virtual para crear un mundo virtual perfecto, Realidad aumentada para agregar imágenes e información adicionales sobre el fondo de la realidad y Realidad mixta para mostrar el mundo virtual interactuando con la realidad. Colectivamente referidos como medios inmersivos, estas tecnologías ya nos son familiares . Las hemos visto como parte del mundo del cine e incluso como protagonistas, recordemos tan solo cintas como Tota Recall, Matriz, o Avengers
Por Shin, Na-ra*

El poder del 5G
A diferencia de las películas, actualmente la tecnología de medios realistas no es suficiente para agregar el calificador ‘realidad’. Para engañar al cerebro humano con elementos como la percepción, los movimientos del usuario deben ser inmediatamente reconocidos y accionados sin demora. En la Realidad Virtual, una sola imagen fija contiene aproximadamente 2.500 millones de píxeles, y para no generar la sensación de mareo se deben procesar más de 90 cuadros por segundo, por lo que el contenido «realista» para la Realidad Virtual requiere grandes cantidades de datos.

 

En los entornos de red inalámbrica existentes han sido difíciles de transmitir imágenes de alta definición rodeadas de 360°, y también tienen efectos secundarios que dificultan la inmersión. Pero el contenido futuro podrá conocer a los usuarios en un mejor entorno. La red 5G es 20 veces más rápida que la LTE, lo que permite enviar y recibir datos de ultra alta capacidad sin demora.

 

Sobre la base de la evolución de las redes que han abierto la puerta a una nueva era, las empresas están acelerando sus esfuerzos para promover medios tangibles. Firmas como KT anunciaron que la actualidad de la reunión de hologramas en películas se acercó a la realidad. En el lanzamiento del álbum tributo a Michael Jackson, trajo la tecnología de telepresencia de hologramas a la red 5G, llevando al productor discográfico desde Los Ángeles a unos 9.500 km de distancia a la conferencia de prensa en Corea. Por otro lado, Samsung Electronics está lanzando el primer modelo de teléfono inteligente 5G del mundo, el Galaxy S10 5G, para ayudar a los teléfonos inteligentes a convertirse en un ‘medio realista’ en donde se pueda disfrutar libremente de contenidos de Realidad Virtual.

 

 

En la era 5G, los deportes y los actos en vivo se consideran campos que se espera que converjan con medios VR. Los medios realistas ahora te hacen sentir la impresión de la primera fila de estadios en casa. Japan SoftBank Inc. ha comenzado a transmitir videos en vivo de su equipo de béisbol profesional. De acuerdo con las preferencias de los usuarios, se puede elegir entre cuatro lugares, como detrás de home, primera base y tercera base, y usar auriculares para ver VR.

 

¿Qué tal enviar un concierto a VR que diga ‘boleto de boletos’ con demasiados asientos para acomodar a todos los fanáticos? El invierno pasado, Liam Payne, miembro de la popular banda británica One Direction, transmitió actuaciones en vivo en la plataforma de realidad virtual musical MelodyVR. Si se tiene una conexión a Internet, la aplicación MelodyVR y un auricular para Realidad Virtual, funciona. Las personas que ingresaron a la sala de conciertos en sus espacios con entradas de Realidad Virtual pudieron disfrutar de las actuaciones, no solo en los asientos, sino también en el escenario y justo al lado de los artistas.

 

 

▲ Liam Payne ody MelodyVR transmitió en vivo a través de MelodyVR

 

Comprar es una de las áreas donde las tecnologías relacionadas se aplican activamente. Taobao, un canal de mercado abierto de la empresa de comercio electrónico Alibaba, construyó una plataforma de compras basada en VR ‘Buy +’ en donde dentro de mundos virtuales se puede descubrir un producto hasta pagar por él. Durante su último festival de compras celebrado en Hangzhou, China, la sede abrió una calle comercial de 300 metros cuadrados y llenó el espacio con hologramas. Cuando los visitantes ingresaban al espacio con los lentes holográficos de Microsoft, un dispositivo de realidad convergente típico, los productos aparecen como hologramas. Además, se proyecta conjuntamente información detallada sobre los productos a los que se enfrentan los ojos, así como las opiniones de otros clientes. La sala de exposición holográfica, donde puede moverse y probarse, brinda una idea acerca de los mundos virtuales que interactúan con la realidad.

 

 

▲ MR de compras en Taobao

 

 

Los medios realistas también se utilizan para aumentar el contacto con los clientes y fortalecer la lealtad. La campaña de conducción de prueba de Realidad Virtual de Volvo es un buen ejemplo de cómo se ha utilizado este plataforma. Volvo realizó una prueba de manejo en el momento del lanzamiento del nuevo SUV XC90 a través de una aplicación VR. Con tan solo unos auriculares VR baratos fabricados con cartón plegable para colocar el teléfono inteligente en un Google Cardboard se está listo para probar el nuevo automóvil. Las promociones de Volvo que se pueden ejecutar sin visitar la tienda han ayudado a aumentar el interés en nuevos productos y a mejorar el acceso de los clientes.

 

Por otro lado, Lego, un fabricante danés de juguetes, ha abierto una tienda pop-up de ropa de calle para sus consumidores, ya sean niños o adultos. La puerta de esta tienda no está abierta, solo se abrirá para las personas que han conectado el código de la aplicación de la red social Snapchat en sus teléfonos inteligentes. Un espacio especial para los amantes de Lego está escondido en el mundo virtual.

 

 

▲ AR Popup Store

 

Para ampliar aún más su base de consumidores, los medios no deberían reservarse exclusivamente para la generación joven. El fundador de MyndVR notó que 10 mil personas se jubilan todos los días y lanzó una plataforma de VR dirigida a la generación Silver. En el mundo de la Realidad Virtual. La curación del contenido en una interfaz fácil tiene un impacto positivo en la salud intelectual de las personas mayores y respalda su vida posterior a la jubilación.

 

En este sentido, Google Expedition utiliza VR y AR para transformar las aulas escolares en sitios como el Coliseo y la Gran Muralla, en donde los niños aprenden del mundo en torno a las guías de sus maestros. Además, ofrece la oportunidad para que los miembros de la clase experimenten lugares inusuales como el espacio exterior y el mundo corporal.

 

 

▲ Plataforma VR de MyndVR para la generación de plata Ⓒ myndvr.com

 

 

▲ VR de Google Expedition en el aula

 

 

A medida que la tecnología se vuelve más sofisticada, lo virtual y la realidad se combinarán orgánicamente para abrir las puertas de nuevos mundos nunca antes conocidos. Los usuarios no tiene que intentar saber si es real o virtual, solo disfrutar de la vista frente a ellos, como en un espectáculo de magia donde sabes que es un truco pero disfrutas la experiencia. Un escaparate amplio en donde las marcas tienen una infinidad de posibilidades. 

 

Por Shin, Na-ra* (Investigador de Tiempo Completo, del KT Institute for Economic Management)

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